那是怎么回事:为什么《荒野之息》是有史以来最好的开放世界游戏

通过 克里斯·西姆斯/美国东部时间2018年12月14日下午2:24

每周,漫画作家克里斯·西姆斯(Chris Sims)都会回答您对漫画和流行文化世界提出的紧迫问题:这是怎么回事?如果您想问克里斯一个问题,请发送给 @theisb 在Twitter上使用#WhatsUpChris主题标签,或通过主题行“ That's What Up”将其通过电子邮件发送至staff@looper.com。

问:我看到你提到 狂野之息 是过去几年中您最喜欢的游戏。真的很棒吗? -- 通过电子邮件



塞尔达传说:荒野之息 不只是我最近最喜欢的游戏。实际上,它可能一直是我最喜欢的游戏。考虑到它必须为该头衔而退位的两个主要竞争者是 恶魔城:夜晚的交响曲,可以说是我最喜欢的音乐类型《银河战士》和《 圣徒行三,该游戏最初是的更高级版本 侠盗猎车手 然后一直进行到伯特·雷诺兹(Burt Reynolds)出现并要求您杀死一群僵尸。考虑到这两款游戏代表了我所追求的东西的完美融合,所以这是一场相当激烈的比赛。

狂野之息 没有提到伯特·雷诺兹(Burt Reynolds),可悲的是,德古拉(Dracula)完全不在,但可以说,它可以弥补……精通一切的人。讲故事,主题,纯粹的范围以及围绕简单的攀爬动作构建的方式,所有这些都结合在一起,带来了惊人的体验。我实际上认为这可能会破坏我的所有其他开放世界游戏-部分原因是它解决了他们故事中核心的一个大问题。

开放世界蓝调

我非常喜欢开放世界的游戏,这是一件好事,因为这几乎是来自每个A级冠军的原因 刺客信条掉出来蜘蛛侠 如今已经成为。不要误会我的意思,我也喜欢严格控制的线性环境-您陷入幽闭恐怖的位置感和孤立感 蝙蝠侠:阿卡姆庇护 比骑蝙蝠车炸毁无人机坦克要好得多-但是探索的快感和绊脚石进入不确定的地方。



的确,我喜欢Metroidvanias,这并不奇怪。尽管它们之间有非常明显的相似之处,并且它们在整个流派术语中永远联系在一起, 夜之交响曲 不受启发 超级银河战士。取而代之的是,作为新区域关键的物品的结构和构想受到原始设计的启发 塞尔达传说。那是视频游戏中第一个伟大的开放世界,回头再看一遍,您可以看到开放世界类型的DNA中仍然有多少开放世界。物品钥匙机制,通向更坚强的敌人的通关世界,使您知道自己不应该在那里(尽管如果尝试也可以到达那里),这种方式被码头之类的东西所吸引对于木筏,建议的地牢订购顺序仍然允许您以几乎任何顺序完成它们。所有这些都是开放世界游戏不断重复研究的想法,因为它们起作用了。

从您进入第一个十字路口的那一刻起,大部分地图都可以访问。即使游戏一开始就吸引您,但您甚至不必在开始探索前就拿剑。另外,距该游戏还有23年的历史,我不知道有什么介绍性文字比有人告诉您“独自一人很危险”,然后再独自离开您的旅程更好。

玩家与角色

但是随着开放世界游戏变得越来越复杂,并试图结合适合其环境范围的复杂叙述,它们遇到了一个问题:作为玩家我想做的并不总是我所扮演的角色随心所欲地玩。



毕竟,那些大的开放世界只有在其中有东西的情况下才真正起作用,对吗?您不想随便逛逛事物,如果这样做, 无人的天空,我想,甚至还有敌人和要完成的目标。这个世界越大,它需要完成的东西就越多,并且存在的东西越多,从这个世界的实际目的开始就有更多的干扰。

实际上,某些游戏在完成这项工作方面确实做得非常出色,无论是通过将这些侧边任务重新绑定到主题中,还是只是承认您正在偏离主要任务线。摇滚明星 欺负 有我最喜欢的后者的例子之一,在这里上课并参加自行车比赛是有意义的,因为您是在十几岁的时候玩的,但是所有这些都会导致您的最大敌人感到沮丧,因为这最终达到了一个水平。正在制定一项计划来接管学校,而您却分心地做其他事情。这是大量的元文字写作,可以使您与角色更多地联系在一起,并使您的目标与他们的目标保持一致。不幸的是,并不是每个游戏都能做到这一点。

马斯顿势在必行

只要拿原来的 红色死亡救赎例如-好吧,不是“原创”,但没人在乎 红色死者左轮手枪 不再。该游戏广阔,开放的世界可以说是其定义方面和主要卖点,并且充满了附带要求。您可以狩猎动物,追寻赏金,将人们绑起来并留在铁轨上,参加赛马运动,以及做所有其他吸引您脱离关键道路的事情。

问题是,从讲故事的角度来看,这绝对不是您应该做的。该游戏的整个驾驶情节都基于这样的想法:约翰·马斯顿(John Marston)想完成这项肮脏的工作,以便他能尽快回到自己的妻子和儿子身边。不幸的是,那不是我控制约翰·马斯顿的人想要做的。我想在沙漠里乱逛,寻找埋藏的宝藏,并从“陌生人”那里得到隐秘的信息。那里有一个脱节,游戏的整个要点,探索这个世界以及其中的所有东西,将玩家与角色分开。

蝙蝠侠之声

那没有 红色死亡救赎 一场糟糕的比赛。实际上,我认为在一种情况下,由于故事和故事的构造方式,玩家和角色之间的脱节实际上使故事起作用。在那场比赛中的预谋并不微妙。 2010年的剧透警告,但您很早就知道John的情况将会如何,尤其是当您回到家中并开始带领儿子完成游戏中使用的所有技能的教程之后。事实是,您作为玩家可以选择随时停止。如果您关闭游戏并在马斯顿人团聚后走开,那么它的结局很不错。如果您继续玩下去,那只会变得很糟糕-当然,您会这么做,因为您做了所有的剥皮和寻宝活动。因为这就是游戏的目的。就像加里的嘲讽 欺负,它将您的元游戏动作与剧情联系起来,只是这次,它使您(玩家)成为最终的对手。

好战问题

但是,将玩家/角色断开连接到剧情中并非总是可行的。 侠盗车手四 从技术的角度来看,这是一款了不起的游戏,但我发现它令人沮丧,因为它以与要求您做的方式相违背的方式发挥了Niko Bellic不情愿的犯罪个性。

我清楚地记得,尼科会对我在鼓励我去做这些事情的游戏中所做的事情感到沮丧和麻木的评论。当您在游戏中拜访性工作者以获取额外的健康收益时,在整个游戏过程中,这都是专营权的一部分 侠盗猎车手3 一代,他的话是这样说的:“我是为性行为付费的雇佣杀手。我的母亲会为此感到骄傲。就像,是的,我明白了,你是处境不佳的好人,但是,伙计。如果您不希望我在此游戏中犯罪,实际上是犯罪,那么您想做什么呢?是“因为家庭重要而和表弟一起出去玩”吗?因为让我告诉你,玩这个游戏的人真的宁可不愿意。那是原因之一 圣徒行 之所以令人耳目一新,是因为它陶醉于伴随着残酷的犯罪和/或愚蠢的流氓而来的卡通暴力。

这不只是一个问题 Gta不过。 寓言三,一款我更喜欢但仍然线性但仍开放的游戏,就像40%的任务一样,您在扮演这个王国的真正君主。您确定不能自己拿鸡蛋吗?我正在尝试为这里的绝对黑暗入侵做准备。 天际 做同样的事情,在这里您可以成为一名高级刺客,可以用您的话语砸碎一座山,而有人仍然会要求您去寻找他们在40英里之外失去的勺子。这真的是我时间的最佳利用吗?

狂野的呼吸与主题

关于许多伟大的事情之一 狂野之息 是它几乎完全消除了这种冲突。毫无疑问,此游戏中有大量内容可满足主要任务,但与其他开放世界游戏不同,它们不会表现为干扰。取而代之的是,有关游戏的所有内容都集中在使用Calamity Ganon的最终目标上。

从游戏开始,您就获得了极大的自由。它具有相同的游戏内地图,任务标记,任务日志和指导手,可引导您完成几乎所有开放世界游戏都具有的主要任务,但是一旦完成了《大高原》的开场顺序,习惯性的教程可以使您熟悉游戏的机制,Hyrule的其余部分几乎完全由您自己研究。当您滑入更广阔的世界时,您将拥有在游戏中任何地方都需要的所有必需品。另一方面,生存还有些棘手,但仍然如此。如果您愿意,可以直接去Hyrule城堡,用树枝打他,以击败Calamity Ganon。您可能不会取得太大的成功,并且在不被一堆巨大的激光蜘蛛炸成碎片的情况下,在Hyrule Field上冲刺就令人印象深刻,但这是可能的。

那就是那里的平衡 狂野之息 工作,在可能性和挑战之间,在到达那里和停留之前。如果您直接去加农,您会很快发现自己已经超出了深度。那么,唯一的解决方案就是变得更强大。这是销毁Ganon的唯一方法,这是整个游戏都在任务日志顶部的黄色大写字母条目。正如您已经在高原上经历的四次中所知道的那样,要变得更强壮,唯一的方法就是去参拜神社,这些神社遍布世界各地,偶尔只有在进行了一些奇怪的小任务之后才可以进入。换句话说,通过探索您会变得更强大。您不只是在做拼图。您正在建立自己,成为需要成为的英雄。

辐射:新Hyrule

最重要的是, 狂野之息 让我想起了我最喜欢的时刻之一 掉出来 游戏,我不认为这是偶然的。我没有听到任何人谈论它,但是如果我是一个博彩人,我会在这个想法上投入金钱 BOTW的 设计师深受 掉出来。可降解的武器,事实上您基本上处于一个在100年前的灾难中被毁灭的世界末日的世界,强调奇怪的旧技术,Sheikah Slate的界面看起来像PipBoy一样可怕,那就是所有 掉出来 东西。我的意思是,游戏从字面上看与设置完全相同 辐射4,而Link从低温停滞中脱颖而出,并从相当于Vault的幻想中脱颖而出。

它的 辐射3,但连接效果最好。您第一次离开Vault 101时的场景,是您一生都在地下度过后被阳光蒙蔽,然后慢慢聚焦在周围的荒地,这是我在任何电子游戏中最喜欢的时刻之一。这在很大程度上与您受到欢迎的可能性有关。当然,那里的指导手并不那么精巧-如果您从避难所的小径一直往前走,就会发现一个摇摇欲坠的标志,指向您指向梅加顿村,在那里您可以继续进行主要工作,以找回失去的利亚姆Neeson-但您不必遵循它。没有什么可以阻止您在任何其他方向上徘徊,看看那里发生了什么。

但是,真正整洁的事情是,如果您确实遵循通往Megaton的关键路线,游戏将以另一种方式说明您的自由。在整个游戏中获得的第一个选择是是否破坏整个结算。这并不是很难,而且这样做并没有真正使您不受任何限制。在炸毁她之后,您甚至还可以接受Moira的“荒原指南”任务,这要归功于电子游戏辐射的卡通魔力。但是,它是游戏中对世界产生巨大而持久影响的为数不多的事物之一:您可以夺走一个主要的定居点,一个本垒和几个主要的NPC,并且-在这里重申一下,因为我对此没有足够的压力-这是 第一个真正的决定 在继续执行主要任务时,您很可能会遇到。

遍历和工作

另一件事 机器人 做得好得令人难以置信。我所爱 掉出来,例如,实际上到处都是一条口号,这就是为什么您更有可能只使用快速旅行的原因。这意味着您只有在探索时才真正看到世界,寻找可以用作快速旅行点的新地点,我认为这是一种耻辱。 PS4 蜘蛛侠 尽管这款游戏是本年度我最喜欢的游戏,但它提供了快速旅行选项,其中包括彼得·帕克(Peter Parker)十分有趣的场景,穿着服装,乘坐地铁,但因索尼亚克(Insomniac)使得网络到处摇摆非常有趣,我想在我的整个播放过程中只使用了一次。

同样的道理 塞尔达传说。有快速的旅行选择,说实话应该有,因为您要处理的世界地图绝对庞大,但它们之间的距离相对较远。折衷方案是,无论是从力学上还是从您一直在探索的方式上,它们都使遍历变得有趣。有一个垂直性 机器人 确实只有 蜘蛛侠,其中攀岩是决定性的动作。在几乎总是使用山脉和悬崖来标记您可以去和不能去的地方的流派中,林克(Link)扰乱了墙壁,使埃齐奥·奥迪托雷(Ezio Auditore)感到羞耻。

但是,还有其他一些事情: 狂野之息 使您想遍历其地图。它充满了美丽的地标和神秘的废墟,通过气氛讲述着一个故事。史前野兽有巨大的骨架,只有从特定角度观看时才看似岩石的岩层,刻成字面迷宫的古老城堡,植物丛生的战场等等。我记得在地图南端的雪山上戳戳戳刻,只是绊倒在那座藏在雪缝中的巨大雕像上。后来,我得知这是第八位女英雄,找到它的旁观者很少,但是以我做的方式遇到它,使这个世界变得古老而神秘,几乎没有游戏可以打败。

进入链接级别

听着,我可能会花几个小时来讨论这些东西。我喜欢从已经定义的庞大地下城的转变 塞尔达传说 前几代游戏支持许多较小的,过于专注的挑战,这些挑战通常具有多种解决方案,《大野兽》的设计令人惊叹,而且,我知道,DLC为您提供了相当不错的体验也可以在死掉的怪物身上运行的魔法越野车。事实是,那些是使 狂野之息 一个了不起的 塞尔达传说 游戏。

就是其他的东西,它鼓励人们在这个世界中探索的感觉,而不仅仅是一系列适合各个级别的挑战,它强调规模和诱使您的方法比您已经去过的地方更远,使其成为一款出色的开放世界游戏。简而言之,它吸收了您所看到的一切 掉出来天际,甚至一点 刺客信条 并把它们混合在一起变得更有趣。

唯一的错误是他们没有加入“新游戏增强”选项。

每周,漫画作家克里斯·西姆斯(Chris Sims)都会回答您对漫画和流行文化世界提出的紧迫问题:这是怎么回事?如果您想问克里斯一个问题,请发送给 @theisb 在Twitter上使用#WhatsUpChris主题标签,或通过主题行“ That's What Up”将其通过电子邮件发送至staff@looper.com。